Test de Chivalry 2 - Brutalement plaisant

Il y a deux mois, j'ai pu essayer Chivalry 2. J'ai cette fois eu sous les mains la version finale. Qu'en retenir ?

Précédemment dans Chivalry

En général, j'essaie d'éviter de me répéter entre l'aperçu et le test. Cette fois, cela s'annonce compliqué, sauf en limitant ce test à un "c'est tout pareil que dans l'aperçu". Aussi, pour les lecteurs qui nous rejoignent en route, rappelons ce qu'est Chivalry et ce que propose ce nouvel opus.

Chivalry est un jeu de tir à la première ou à la troisième personne multijoueur, qui se déroule dans un contexte médiéval. Aussi, les armes de mêlée ont le premier rôle et les armes à distance sont limitées à des arcs ou à des arbalètes.

Si Chivalry est assurément le meilleur jeu de tir multijoueur de la décennie précédente, c'est en raison de l'importance qu'il accorde aux objectifs d'équipe. Ceux-ci sont variés et permettent énormément de créativité, récompensant ceux qui cherchent à faire gagner leur équipe plutôt qu'à accumuler les kills à tout prix.

Depuis, beaucoup ont essayé de détrôner Chivalry. Ils se sont tous pris les pieds dans le tapis, qu'il s'agisse de For Honor, de Mordhau ou de Mirage : Arcane Warfare, des mêmes développeurs. Aucun n'a su restituer ce qui faisait la force de Chivalry premier du nom.

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Here comes a new challenger

Vient donc désormais Chivalry 2. Le jeu est toujours développé par Torn Banner Studios, mais un éditeur externe s'est ajouté à la fête, Tripwire Interactive. Dès les premiers instants en jeu, on remarque que Chivalry 2 a su capturer l'essence de son glorieux prédécesseur : comme dans le premier opus, les objectifs sont prioritaires et ils sont variés. Ainsi, il faut parfois libérer des prisonniers, brûler des tentes, piller de l'or ou encore détruire des fortifications. Chaque carte est divisée en de nombreux objectifs, tous différents et se déroulant en peu de temps (entre 5 et 10 minutes), donnant une action très intense : le jeu n'a que très peu de temps morts.

Les cartes sont absolument magnifiques. Sur le plan des graphismes, évidemment, mais ce n'est pas là l'essentiel. Elles brillent surtout par leur level design : elles sont grandes et possèdent souvent de nombreux chemins pour parvenir à une même destination. Mon passage préféré est une carte contenant un gigantesque pont, qu'il faut capturer (ou défendre). Il est possible de foncer sur ce pont, mais aussi de passer en-dessous, via plusieurs chemins différents. C'est vraiment plaisant... même si pour le coup, ce n'est pas vraiment utile.

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En effet, en dépit de la qualité de cette zone, son objectif se limite à une simple capture de points. Ce type d'objectifs est assez rare (une à deux fois par carte), mais il est à chaque fois désagréable, surtout en comparaison des autres missions, beaucoup plus intéressantes.

En revanche, on adore la grande interactivité qu'offrent les cartes. Ainsi, des poulets se baladent en ville et il est possible de les tuer (n'est-ce pas le rêve de n'importe qui ?). De plus, il est possible d'interagir avec plusieurs objets, par exemple pour s'asseoir sur un banc (inutile, donc indispensable) ou fermer une porte. Enfin, de nombreux objets peuvent être ramassés. Si un poisson a assez peu d'utilité en combat, tuer un ennemi en lui lançant une pierre est vraiment appréciable.

Si j'avais fait une liste de ce que je voulais voir sur Chivalry 2, je n'aurais certainement pas mis cette interactivité des décors. Pourtant, elle apporte énormément sur le plan de l'immersion. C'est vraiment la bonne surprise du jeu.

Celui-ci contient en revanche un choix plus étrange et deux défauts réels. Commençons par le choix étrange : depuis l'écran principal, il n'est pas possible de jouer uniquement en objectif d'équipe. En effet, le joueur ne peut que choisir entre un mode chacun pour soi et deux modes variés, différant uniquement par leur nombre de joueurs. Pour le moment, à 64 joueurs en tout cas, seuls deux modes de jeux sont présents dans cette rotation : le mode objectif d'équipe et le match à mort par équipe. En soi, changer de temps en temps n'est pas trop frustrant, surtout que cela offre un moment plus léger. Il faut cependant espérer que Torn Banner n'ajoutera pas d'autres modes de jeu, car il serait frustrant d'être forcé d'y jouer.

Passons maintenant au premier défaut : le calcul des points est beaucoup trop défavorable aux personnes se concentrant réellement sur l'objectif. Faire des dégâts aux ennemis - ou idéalement, les tuer - est beaucoup, beaucoup plus intéressant si vous désirez maximiser votre score, ce qui est l'inverse de ce qui aurait dû être fait. Certes, il était peut-être un peu facile de gagner des points en détruisant la porte sur la carte du village dans Chivalry 1, mais c'était justement un point fort du jeu : il n'était pas grave de mourir trois fois de suite avant de réussir à accomplir l'objectif.

Deuxièmement, quand Torn Banner a annoncé des cartes de 64 joueurs l'an passé, cela semblait très bien. Puis, Battlefield 2042 est arrivé, avec sa promesse de 128 joueurs par carte. 64 joueurs suffisent à donner une impression de nombre, surtout que si les cartes sont grandes, elles contiennent aussi quelques goulots d'étranglement. Ce choix est donc satisfaisant, mais quand même : on aurait aimé voir ce que Torn Banner Studios aurait pu faire avec une carte pensée pour 128 joueurs.

Pour Agatha !

Venons-en désormais à un aspect important pour un tel jeu : son gameplay. Dans mon aperçu, j'espérais que "les ajouts de gameplay ne créent pas un gap trop important entre néophytes et joueurs expérimentés." En effet, les options offertes au joueur sont nombreuses : trois types d'attaque principale, un lancer, une parade, un contre, une feinte, un coup de pied ou encore un dash. Les options sont très nombreuses, pourtant on prend plaisir à se concentrer sur le coup de base, en tournant dans tous les sens pour toucher un endroit non protégé par l'adversaire.

Chivalry 2 possède une complexité intéressante, mais celle-ci n'est jamais obligatoire : le jeu est facile à prendre en main et récompense immédiatement le joueur, quel que soit son niveau.

Son système de progression est également fidèle à son prédécesseur, ce qui est très bien. Il y a toujours quatre classes, qui enrichissent leurs possibilités en jouant avec elles. L'avancement est désormais symbolisé par des niveaux : un niveau global et des niveaux spécifiques pour chacune des classes. J'aimais assez l'ancien fonctionnement - il fallait tuer des ennemis avec une arme pour débloquer la suivante -, mais celui-ci a le mérite d'être plus simple.

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De plus, 9 années séparant Chivalry de Chivalry 2, Torn Banner Studios ne peut désormais plus ignorer la nouvelle mode : la personnalisation cosmétique et les microtransactions qui les accompagnent. Il est en effet possible de gagner de nouvelles apparences en jouant ou via une monnaie premium, achetable avec de l'argent réel. Cependant, je dois avouer que je n'en vois pas l'intérêt : pourquoi vouloir personnaliser l'apparence d'un personnage que l'on ne voit pas (coucou la vue à la première personne) et qui sera de toute façon rapidement couvert de sang ?

Si cela peut faire vivre Torn Banner Studios et Tripwire Interactive, tant mieux ; cela n'a aucun impact sur le gameplay et c'est tout ce que je demande.

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Le pouvoir de l'amitié

Au final, Chivalry est tout proche de réaliser le sans faute. Oui, il aurait pu proposer des cartes encore plus grandes pour 128 joueurs, mais cela tient du détail : il réalise pleinement sa promesse, à savoir offrir un successeur à la hauteur du premier Chivalry. Il aura fallu 9 ans, mais il est enfin temps de débrancher le glorieux ancêtre et de passer sans remord à son descendant bien né.

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Test réalisé par Alandring sur PlayStation 5 à partir d'une version fournie par le distributeur.

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