Impressions sur la bêta de Battleborn
Avant sa sortie, prévue pour le 03 mai, Battleborn s'est offert une bêta ouverte cette semaine. C'était l'occasion de tester ce nouvel OVNI made in Gearbox afin de se forger un premier avis dessus.
Quand on pense à Gearbox Software, le développeur derrière Battleborn, ses plus grands titres reviennent immédiatement en mémoire : Duke Nukem Forever et Aliens: Colonial Marines, deux titres qui sont restés dans les mémoires. Blague à part, Gearbox, c'est surtout une trace indélébile dans l'histoire des FPS : impliqué dans le développement de titres comme Counter Strike, Half-Life ou encore Halo, Gearbox a gagné en indépendance en développant seul la série Brothers in Arms. Néanmoins, c'est à un autre titre que le studio est principalement associé : la licence Borderlands.
Sorti en 2009, le premier Borderlands révolutionnait le monde du shooter. Pendant que Call of Duty réduisait sa campagne solo en un long film interactif et que Battlefield faisait l'impasse sur cette partie du jeu, la nouvelle licence de Gearbox posait de nouvelles bases concernant le jeu scénarisé. En terme de durée de vie, plus d'une trentaine d'heures sont nécessaires pour venir à bout du boss final, pour peu que l'on accorde un peu d'importance aux quêtes annexes. Néanmoins, le jeu est aussi connu pour son mode coopératif très réussi, la qualité de son écriture et la forte rejouabilité du titre. Borderlands piochait des inspirations dans des genres très divers (outre le shooter, le jeu reprend clairement des éléments de hack'n'slash et de RPG) pour aboutir à un résultat particulièrement concluant.
Réaliser une suite à la hauteur se révélait donc délicat ; Gearbox est pourtant parvenu à rendre l'une des meilleures suites de l'histoire du jeu vidéo. Chaque défaut du premier a été soigneusement étudié puis corrigé, tandis que ses points forts ont, eux, encore été renforcés. Sorti en 2012, Borderlands 2 rend son prédécesseur obsolète et constitue l'un des meilleurs jeux de la génération précédente. Porté par son succès d'estime, le jeu se vend à plus de 12 millions d'unités.
Après un tel succès, tant critique que commercial, Gearbox a une mission très délicate devant eux : parvenir à faire mieux encore pour Borderlands 3. Afin d'y parvenir, le studio américain a choisi de prendre du recul. Pendant que Take-Two confiait à une autre équipe le développement de Borderlands : The Pre-Sequel, sorte de grosse extension de Borderlands 2, Gearbox créait une nouvelle licence originale : Battleborn. Qu'est-ce que propose ce titre ? La bêta nous a permis d'y voir plus clair.
Oh ! Parfait ! On va tous mourir ! Splendide !
Premier élément d'explication : Battleborn accorde autant d'importance à son mode histoire qu'aux affrontements multijoueurs. Néanmoins, la structure de ce contenu est très différente de celle de Borderlands. Fini les quêtes et les hubs de téléportations ; désormais, l'histoire est divisée en chapitres indépendants, d'une durée d'environ 1h chacun. Dix chapitres seront présents au lancement, plus cinq qui arriveront ensuite, en DLC payants. Sur cette bêta, seuls les deux premiers chapitres étaient disponibles.
Plusieurs points communs existent cependant avec les Borderlands. Le coeur du système de jeu est similaire : le joueur dispose toujours d'un bouclier, qui se recharge après quelques secondes sans prendre de tir, et d'une barre de vie, qui, elle, ne se remonte pas automatiquement. Le design est très proche de celui des Borderlands et l'écriture est toujours aussi drôle.
Néanmoins, plusieurs modifications ont également été mises en place. Tout d'abord, le jeu ne compte plus 6 personnes comme Borderlands 2 (en incluant les DLC), mais 25. Contrairement à ce qu'il serait possible de craindre, ce nombre élevé n'est pas synonyme de clones, tout du moins pour les personnages que j'ai pu essayer. C'est même l'inverse : les personnages sont beaucoup plus différents les uns des autres que ne l'étaient ceux des Borderlands. Cette diversité s'explique par le fait que Gearbox n'a pas hésité à tailler dans les composantes de base d'un shooter. Ainsi, seuls certains personnages ont la possibilité de zoomer avec leur arme. Pour les autres, la touche associée dispose d'une autre fonction, comme par exemple une attaque alternative ou l'apparition d'un bouclier. Néanmoins, les différences entre les personnages ne s'arrêtent pas là. Si Borderlands consacrait une seule touche au pouvoir spécial des personnages, chaque combattant dispose cette fois de trois aptitudes spécifiques. Deux sont disponibles dès le début et ont en général un cooldown très faible (bien inférieur à ceux des Borderlands) tandis que le troisième, sorte d'attaque ultime, ne se débloque qu'au niveau 5. Ces pouvoirs sont extrêmement variés : le Marquis peut par exemple créer une zone ralentissant les ennemis à l'intérieur et invoquer une chouette de combat avec ses deux compétences principales, tandis que Miko peut se soigner et lancer une sorte de grenade. Conséquence de cette diversité, le jeu conviendra probablement à davantage de joueurs. S'il est probable que vous détesterez viscéralement certains personnages, vous en trouverez certainement un qui vous convient parfaitement.
Je vous facturerai cette balle !
Autre ajout de Battleborn, les ressources. L'argent s'utilise désormais au sein de chaque chapitre, permettant d'obtenir l'aide de drones ou d'offrir des bonus à des alliés. Ainsi, dans la deuxième mission, les joueurs doivent escorter un monstre, qui peut utiliser un bouclier ou une tourelle défensive contre une certaine somme d'argent.
Autre différence : les bonus. Les niveaux sont remplis d'orbes offrant divers avantages temporaires au joueur : vie supplémentaire, bouclier renforcé, gain de crédit ou d'expérience, amélioration de la vitesse, etc. Ceux-ci permettent de varier le gameplay. Malheureusement, il est tellement facile de trouver ces bonus que leur intérêt est du coup moins évident. En effet, comme il est possible d'avoir pratiquement en permanence sur soi un modificateur, les utiliser devient une habitude. Leur abondance retire la nécessité d'explorer pour les trouver et les prive de leur rôle de modificateur occasionnel de gameplay. Étant en permanence présents, ces bonus perdent de leur fraîcheur.
Néanmoins, la différence la plus notable - et la plus dommage - est l'absence de personnalisation des personnages. À chaque niveau, le joueur doit choisir entre deux - exceptionnellement trois - capacités à acquérir. Ce choix simpliste est beaucoup moins intéressant que le système de niveaux des Borderlands. Il n'est par exemple pas possible de choisir deux capacités de niveau 1 plutôt qu'une de niveau 2, ni de mettre plusieurs points dans une seule compétence. De même, l'équipement n'est pas véritablement personnalisable. S'il est possible d'attribuer à chaque personnage des objets, ceux-ci doivent être activés avec de l'argent (pour un coût souvent prohibitif) et ne constituent, pour ceux que j'ai pu obtenir, qu'un léger bonus. Une augmentation des dégâts ou de la vitesse de 10% est intéressante, mais elle ne modifie pas le gameplay comme peuvent le faire les grenades, les boucliers ou surtout les armes des Borderlands. Dans Battleborn, chaque personnage dispose de sa propre arme, qu'il ne peut modifier.
des personnages de Battleborn.)
Ce choix de game design s'explique certainement. Il permet une plus grande diversité des personnages : changer d'arme serait étrange, puisque plusieurs combattants n'utilisent pas d'arme à feu. De même, la limitation de la personnalisation facilite certainement l'équilibrage. S'il n'est pas très grave que certains combos soient plus forts que d'autres dans un jeu solo, l'équilibrage est indispensable dans un jeu multijoueur. C'est aussi ce mode multijoueur qui explique probablement que la progression soit en permanence réinitialisée entre les parties : si le joueur finit un chapitre avec un personnage lvl 10 (le niveau maximum) et le conserve pour le chapitre suivant, son héros sera malgré tout revenu au niveau 1. Ces décisions s'expliquent certainement, mais ils n'en demeurent pas moins frustrants pour le joueur. Il aurait probablement été préférable d'avoir moins de personnages différents, mais d'offrir davantage de personnalisation les concernant. En l'état, les combattants sont certes très variés entre eux, mais ils diffèrent peu d'un joueur à l'autre.
Un mini-boss ! Vous ne vous y attendiez pas, n'est-ce pas ?
Les deux chapitres actuellement proposés sont très variés en termes d'environnement comme d'ennemis. Ainsi, le premier chapitre oppose le joueur à une horde de robots, tandis que le second inclut une race extraterrestre. Ces monstres ont des points faibles différents et forcent le joueur à s'adapter pour les vaincre. Seulement, ces deux premières missions sont terriblement linéaires. Exit les grandes maps et les véhicules ; il n'est ici question que de se rendre d'un point A à un point B, en tuant en chemin un ou deux mini-boss avant de combattre le boss final. Si ce n'est pas très problématique lors du premier run, cette linéarité rend la rejouabilité plus faible. De même, les deux premiers chapitres semblent totalement déconnectés l'un de l'autre en terme de scénario. Il est donc à espérer, pour les huit missions restantes, que celles-ci inverseront la tendance, pour que le mode histoire soit à la hauteur.
Mettez ça dans vos baluchons, clochards !
Point faible des Borderlands, où il se limitait à savoir qui appuierait le premier sur la touche de tir, le PvP a bénéficié ici d'un soin particulier. Dans la bêta, deux modes de jeu étaient disponibles. Le mode incursion demande aux joueurs de détruire deux robots géants situés dans la base adverse. Ceux-ci disposant de boucliers, il est nécessaire de les attaquer avec l'aide de sbires afin que ces derniers abaissent les défenses de l'ennemi. Si certains sbires apparaissent automatiquement, d'autres doivent être recrutés de manière régulière. Enfin, l'argent joue ici aussi un rôle important, puisqu'il permet d'activer et d'améliorer des tourelles défensives, offensives ou de soutien. Si cela semble peut-être simple présenté ainsi, ces multiples objectifs annexes à accomplir simultanément ont pour effet de perdre le néophyte, qui ne sait pas quoi faire à quel moment. Ce mode de jeu est donc peu accessible, mais les possibilités qu'il offre peuvent, au contraire, se révéler intéressantes à long terme, car elles rendent le jeu plus riche. Avec un peu d'expérience et cinq coéquipiers coordonnés, l'incursion de Battleborn pourrait donc avoir un intérêt certain sur la scène e-sport.
Pour ceux que cette dimension stratégique n'intéresse aucunement, Gearbox a intelligemment inclus un autre mode de jeu, beaucoup plus simple : fusion. dans celui-ci, les joueurs doivent escorter des sbires jusqu'à un point où ceux-ci se sacrifient, octroyant des points à leur équipe. S'il est aussi possible de dépenser de l'argent pour créer des tourelles, le gameplay est ici beaucoup plus simple : pas de sbires à recruter (ils apparaissent tous automatiquement), moins de tourelles à exploiter, un seul chemin à sécuriser... Ce mode de jeu met l'accent sur l'affrontement entre les joueurs plus que sur l'utilisation de ses mécaniques, ce qui est très agréable.
Il manque encore un affrontement direct avec les combattants, sans sbires qui servent d'intermédiaires, mais c'est ce que devrait proposer le dernier mode de jeu, le mode destruction. S'il n'y a que peu de modes de jeu pour le moment (d'autres arriveront plus tard, sous la forme de DLC payants), ceux-ci sont très diversifiés et véritablement complémentaires. Si le mode destruction est à la hauteur, le résultat sera donc très bon. Le seul défaut actuel du PvP de Battleborn, c'est que les héros sont difficiles à tuer et que le temps d'attente en cas de mort est du coup très long : il atteint rapidement 15 secondes et continue d'augmenter durant la partie, jusqu'à atteindre 30 secondes environ à l'approche du terme du timer. Si cela incite à la prudence, il est frustrant de se retrouver ainsi inactif pendant une demi-minute. Il faut donc espérer que dans le mode destruction, ce délai sera réduit afin de rendre le jeu plus dynamique.
For every kind of badass
Point fort de Battleborn, il est jouable de nombreuses façons différentes. Outre le mode de jeu, il est également possible de choisir ses compagnons : que vous désiriez jouer seul, avec un ami (en écran splité ou en online) ou avec des inconnus, tout est possible. Le mode histoire a d'ailleurs été amélioré en ce sens : désormais, les ennemis ne récupèrent pas leurs points de vie quand le joueur meurt, ce qui évite de périr en boucle face à un boss. De même, la partie peut-être paramétrée de plusieurs façons différentes. Ainsi, les modes de jeu PvP peuvent se faire en 5v5 avec des inconnus... ou seul contre une IA. Le nombre d'intelligences artificielles est en outre modifiable, ce qui permet par exemple de jouer seul contre cinq intelligences artificielles (ou l'inverse) en cas de désir.
Malheureusement, même pour le jeu solo, il est nécessaire de se connecter en ligne. Si ce n'est pas très grave pour les chapitres de l'histoire, le mode affrontement ne tient, lui, pas compte de la pause. Ainsi, si un joueur désire s'interrompre pendant une partie, les IA continuent le match sans lui, ce qui est assez idiot. De même, si le mode coopératif hors-ligne est parfaitement jouable, l'affichage en PvP aurait pu être amélioré : pour le moment, la carte (inutilement dupliquée) occupe un espace important de l'écran, gênant la lisibilité. Le titre n'en est pas injouable pour autant, loin s'en faut, mais cela complique par exemple la lecture des améliorations de niveau.
Il manque également au jeu un véritable tutoriel, permettant de prendre en main le gameplay du titre, de comprendre le fonctionnement des modes PvP et d'essayer chaque personnage. En l'état, la découverte n'est en rien guidée, ce qui rend les premières minutes sur le jeu peu agréables.
Enfin, certains problèmes techniques étaient à noter durant cette bêta : serveurs inaccessibles, partie ne se lançant pas, déconnexions. Si ce n'est pas grave pour le moment, il est à espérer que ces problèmes seront corrigés pour le lancement.
En conclusion, le gameplay du jeu et son mode PvP semblent être de qualité. Le manque de personnalisation et l'absence de tutoriel sont à regretter, mais n'empêcheront pas de prendre beaucoup de plaisir sur le titre. Néanmoins, la qualité des huit chapitres manquants et du mode destruction devront être scrutés avec attention. Si le reste de l'histoire est aussi linéaire et déconnectée que les deux premiers chapitres, alors ce pan du jeu ne parviendra pas à retenir les joueurs sur la durée. De même, si les deux parties actuelles du PvP se complètent très bien, le mode destruction devra être à la hauteur, sans quoi les joueurs risquent de reprocher au PvP un manque de diversité. Verdict dans quelques semaines.
Sur le même sujet :
Plateformes | PlayStation 4, Windows, Xbox One |
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Genres | Action, jeu de rôle (rpg), stratégie, tir, tir à la première personne (fps), fantasy, science-fiction |
Sortie |
3 mai 2016 (Monde) (Windows) 3 mai 2016 (Monde) (Xbox One) 3 mai 2016 (Monde) (PlayStation 4) |
Arrêt |
Janvier 2021 (Monde) |
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17 septembre 2017
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6 juin 2017
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17 avril 2016
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