• 19 janv. 2024
    3 personnes sur 4 ont trouvé cette critique utile.
    Par Avatar de Hitman11 Hitman11
    Plongez-vous dans l'univers captivant de Hunt: Showdown, un jeu vidéo hors du commun qui vous immergera comme jamais auparavant. Rare sont les jeux où on se sent autant imprégné, et Hunt se distingue par sa difficulté exigeante, vous obligeant à rester constamment sur le qui-vive. Chaque partie est une montagne russe émotionnelle où les sursauts sont garantis, ajoutant une dose d'adrénaline à chaque instant. 

    Que vous préfériez le défi des joueurs contre joueurs, l'excitation du combat contre des monstres ou l'exploration en solo, en duo, voire en trio, Hunt Showdown offre une variété de modes pour satisfaire tous les goûts. Cependant, la stratégie que vous choisissez aura des répercussions directes sur votre expérience de jeu. Opter pour un trio peut être avantageux, mais cela augmente également vos chances d'être repéré, vous transformant potentiellement en cible pour d'autres chasseurs.

    Les cartes, bien que peu nombreuses, sont d'une richesse exceptionnelle et étendent leur terrain de jeu de manière impressionnante. Que vous vous aventuriez dans les marais brumeux ou les cités délabrées, l'action vous suivra à chaque coin de rue. L'intensité du gameplay est renforcée par la taille généreuse des cartes, offrant une immersion totale dans des environnements détaillés et soigneusement conçus.

    Du côté du contenu, Hunt Showdown ne déçoit pas. Les détails sont soignés, chaque recoin de l'environnement regorge de mystères à découvrir. L'histoire du jeu est finement tissée, ajoutant une profondeur narrative qui complète l'expérience de jeu. Chaque chasse devient ainsi plus qu'une simple quête, transformant le jeu en une aventure épique où la découverte et la survie sont intimement liées.

    En conclusion, Hunt Showdown se distingue par son atmosphère immersive, sa difficulté stimulante et son contenu riche. Que vous soyez un amateur de jeu en équipe, un explorateur solitaire ou un compétiteur féroce, ce jeu offre une expérience unique qui ne manquera pas de vous tenir en haleine. Alors, préparez-vous à plonger dans l'inconnu et à affronter les défis palpitants de Hunt Showdown.
    3 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 5 mars 2023
    /!\ Cette critique a été rédigée avant la sortie du jeu.
    Caliber n'est pas sans rappeler Ghost Recon Online. TPS tactique proposant du 4 vs 4 mais aussi du PvE voir du PvPvE.
    On retrouve les quatre même classes que dans Ghost Recon Online, à savoir Assaut, Support, Médecin et Sniper.
    Chaque classe a ses propres skills et matériels spéciaux.
    L'assaut est le soldat classique, le Support est une sorte de Tank et le médecin et le Sniper, tous le monde connait.
    Chaque mission PvE est scénarisée avec une petite cutscene d'intro et de fin.
    Le mode Frontline (PvPvE) est une bataille à 4vs4 comportant également des bots ce qui renforce l'action.

    Les objectifs sont assez classique (TDM, Capture de points) .

    Le jeu étant encore en bêta, il est très prometteur. La communauté semble sympa, aucune insulte ni rage quit malgré les défaites.

    Les graphismes sont honorables et certaines maps sont retravaillées au fil des patchs. La boutique ne propose que du cosmétique mais il y a quand même un abonnement premium permettant d'évoluer plus vite avec un système de Battlepass. Je ne trouve rien de trop invasif vis-à-vis de la boutique. Il m'arrive souvent de faire de très bons scores face à des joueurs plus haut level, on peut donc en conclure que l'abonnement n'est pas du tout indispensable et ne déséquilibre rien.
  • 3 janv. 2021
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 3 ans.
    2 personnes sur 3 ont trouvé cette critique utile.
    Le 6 août 2012 Curiosity foulait pour la première fois le sol de Mars, et l'Humanité commençait son expansion à travers le système solaire. 700 ans plus tard notre civilisation est au bord du gouffre. Recroquevillée sur elle-même, l'espèce humaine fait face à son extinction dans une dernière citée habitée sur Terre. Tel est le contexte dans lequel nous plonge Destiny. Les promesses sont nombreuses au travers de ces quelques lignes. Qu'est-ce qui peut motiver une si rapide expansion dans les étoiles, à l'heure où les enjeux spatiaux sont relégués loin derrière nos problèmes économiques ? Quelles furent les déclencheurs ? Comment s'est organisé la société autour de ces nouveaux enjeux ? A quoi s'est heurtée l'humanité durant son voyage ? Autant de questions que le fan de science-fiction peut s'attendre à voir traiter. Avec un budget pharaonique d'un demi-milliard (en comparaison, GTA V et le film Avatar avaient l'un comme l'autre deux fois moins de ressources financières) , le projet du studio Bungie, créateur de Halo, édité par Activision Blizzard avait les moyens de créer un univers incroyable.

    Force est de constater que de ce côté le jeu n'ose répondre à aucune de ces interrogations, en livrant une histoire quasi-inexistante et largement entrecoupée par des séquences de gameplay très - trop - longues lorsqu'on les ramène au ratio temps d'histoire/temps de gameplay. Face à cette première désillusion, j'ai persévéré dans ce monde en espérant être émerveillé lors de mon voyage. Outil formidable d'exploration du présent et de spéculation sur l'avenir, la science-fiction est une porte vers la réflexion et/ou le rêve. Si Destiny se refuse à traiter des questions politiques et sociétales que le genre propose habituellement en livre ou au cinéma, je vais bien trouver du réconfort avec la découverte des planètes de notre système solaire. Mais là encore mon aventure se révélera être appauvrie par l'absence d'innovation. De la Lune avec son ancienne station minière, en passant par Mars et ses structures presque humaines, jusqu'à Vénus et ses ruines superbes mais linéaires ; les environnements de Destiny ne parviennent jamais à me provoquer un sentiment d'émerveillement. Propres visuellement, ceux-ci se bornent à me proposer une recette maîtrisée mais déjà bien éculée. Le bestiaire non plus ne s'éloigne pas du conformisme dont fait preuve la direction artistique. Pire même, certaines factions semblent tout droit sortie d'un film de Luc Besson (certaines entités de la Cabale ne sont pas loin de rappeler le Cinquième Elément) .

    Las, l'expérience aurait pu se conclure par un somptueux échec s'il n'y avait pas le gameplay pour sauver l'honneur du titre. Fort de ses années d'expériences sur Halo, le studio en reprend l'essence en l'agrémentant d'un aspect coopératif. A des années lumières du MMOFPS avec ses cartes instanciées (conséquence probable de la limite des consoles de l'époque) , Destiny propose néanmoins de croiser de parfaits inconnus dans les terres désolées comme dans les lieux de repos, ainsi qu'une large gamme de contenu pour un groupe d'ami désireux de vivre une aventure commune. Mieux, les raids, qui se décomposent en plusieurs étapes avec une strat propre à chacune d'elle et des patterns à apprendre, dont la difficulté va crescendo, jouables à 6 joueurs, sont aussi exigeants qu'amusants. A cette déconvenue près que les nombreux glitchs viennent en gâcher l'aspect concurrentiel, et que la course à l'équipement ne plaira qu'aux amoureux du grind hardcore.


    « Nous voulons que les gens perçoivent l'univers de Destiny au même titre que celui du Seigneur des Anneaux, Harry Potter ou Star Wars. »
    Pete Parsons, directeur de studio chez Bungie
    Finalement, cette phrase prononcée en 2013 résume peut-être à elle seule l'échec d'un studio qui n'aura pas su atteindre ses ambitions. Pire même. Au regard de l'absence d'innovation véritable dans la création de l'univers et d'un gameplay qui s'appuie sur des mécaniques créées depuis longtemps, la proposition de Destiny premier du nom ne me semble pas correspondre à l'idée que l'on se fait d'un jeu disposant d'un demi-milliard de dollars pour sa conception. Quant à savoir d'où cet échec tire sa genèse, il est probable que nous n'en aurons jamais les tenants et aboutissements. Néanmoins, si l'histoire démontre des tensions entre le studio & l'éditeur (on se souvient notamment du différent entre Marty O'Donnell, compositeur historique du studio siégeant au conseil d'administration,  et Activision lors de l'E3 2013 se soldant par le licenciement de celui-ci) , c'est à Bungie lui-même et à son incapacité à régler les dissensions avec ses écrivains que l'on doit la pauvreté du scénario et une si mauvaise conception de l'histoire. Entendons-nous bien, le jeu de Bungie oscille entre le moyen et le très bon et certaines de mes 600 heures passées dessus ont été géniales, mais l'on ne peut que regretter un classicisme trop visible. D'autant plus que le studio avait toutes les cartes en main pour faire de Destiny une œuvre de référence du genre, et le début d'une franchise à succès.
    Publié le 2 janv. 2021 à 14:56, modifié le 3 janv. 2021 à 12:29
    2 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 20 oct. 2020
    /!\ Cette critique a été rédigée avant la sortie du jeu et il y a plus de 3 ans.
    Après avoir testé l'Alpha sur PlayStation puis la bêta sur PC, mon verdict est simple : très, très déçu de ce nouvel opus.

    LES MOINS :

    * Un graphisme à l'ancienne ;
    * Une impression de lourdeur sur les sprintes (ça n'avance pas) ;
    * Une maniabilité au ralenti (il suffit de jouer sur la bêta de Call of Duty Cold War quelques temps puis revenir sur la version précèdente pour voir le massacre de cette nouvelle version) ;
    * Une ergonomie des menus complètement différente ;
    * Tirer sous l'eau ! Quelle idée !

    LES PLUS :

    * Les nouvelles Maps (surtout sur l'eau) ;
    * L'identité sonore des armes est remarquable ;
    * Une ambiance sonore (ambiance, musque au top) ;
    * Les séries d'éliminations ;
    * Un paquet d'options qui ne sont plus possibles (ouvrir les portes, prendre appui sur un mur pour tirer...) .

    Une belle impression d'avoir fait un énorme pas en arrière dans le monde cruel du jeu vidéo. Maintenant, une fois prise l'habitude des lenteurs de maniabilité sur Call Of Duty Cold war, il vous sera impossible de revenir sur Call of Duty: Modern Warfare tellement la sensibilité est différente.

    Bilan général : je ne suis plus fan du tout et je regrette ma précommande mais promis, je ne me ferai pas avoir deux fois.
    Publié le 20 oct. 2020 à 15:11, modifié le 20 oct. 2020 à 15:15
  • 21 avril 2020
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 3 ans.
    Dernière mouture de Ninja Theory, le studio derrière l'excellent Hellblade: Senua's Sacrifice, Bleeding Edge se voulait être une expérience multijoueur accessible. Malheureusement, à vouloir être trop accessible, le jeu en perd toute profondeur et ne procurera aucun plaisir chez le joueur. En effet, l'utilisation des attaques se résumant à martyriser vos trois boutons et l'auto-lock permanent (asphyxiant le désir de viser et d'anticipation) sont la traduction de la pauvreté du gameplay. A cela se rajoutent une absence totale de synergie entre les différentes classes et des personnages ne pouvant pas retourner la situation à eux seuls, ce qui a pour conséquence de scripter les affrontements entre les deux équipes de quatre joueurs, annulant par la même toute surprise et toute initiative individuelle possible.

    En bref, si les graphismes sont plaisants et que l'univers coloré fait mouche, le jeu pèche par son absence de gameplay. Ceci étant dit, le jeu étant disponible sur le Game Pass, je ne peux que conseiller d'y faire un tour pour juger sur pièce.
  • 27 avril 2020
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 3 ans.
    2 personnes sur 3 ont trouvé cette critique utile.
    S'il fallait encore présenter la licence, l'on pourrait dire que l'on doit à Halo la démocratisation du genre FPS sur console, grâce à un gameplay révolutionnaire qui inspire encore la plupart des FPS console actuels. Avec la « Sainte Trinité » arme / grenade / coup de crosse, des sauts lunaires, et la possibilité de ramasser les armes sur les cadavres ennemis, entre autres nouveautés, le gameplay réinventa totalement le genre, renvoyant ses aînés au rang de jeux des cavernes. Accompagnée d'un scénario solide, d'une IA performante, de graphismes époustouflants pour l'époque, et profitant de la naissance du Xbox Live, la licence Halo fut un véritable changement lors de sa sortie.

    Treize ans après, alors que la série n'est plus le system seller qu'elle eût été, l'idée de rassembler l'ensemble des jeux de la licence Halo, et de fait lier une communauté tout entière éparpillée sur les différents opus, était louable. Malheureusement, à cette louable intention vinrent se greffer de nombreux bugs, notamment sur le multijoueur, qui entachèrent la sortie de Halo: The Master Chief Collection et lui firent prendre un départ des plus mitigés et critiqués.

    Fort heureusement, aujourd'hui le mode multijoueur est stable à 100 % , profite des serveurs privés de Microsoft, et offre une expérience de jeu inégalée avec six jeux pour six méta différentes, des dizaines de modes et des milliers de cartes -- notamment grâce au mode forge propre à chaque opus. L'histoire, quant à elle, n'est pas en reste puisque avec Halo CE et sa version remastérisée, Halo 2 et sa version remastérisée, Halo 3, Halo 3: ODST, Halo 4 ainsi que Halo : Reach, ce sont pas moins de 56 missions qui sont proposées, pour une histoire qui s'étale sur des années entières sans fausse note. Et si cela ne suffisait pas, les challenges de temps, de points, les très nombreux easter eggs à trouver, ou encore les sélections LtouCa rendront le jeu interminable même pour les plus acharnés des chasseurs de succès !
    Publié le 21 avril 2020 à 20:32, modifié le 27 avril 2020 à 16:11
    2 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 21 avril 2020
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 3 ans.
    1 personne sur 1 a trouvé cette critique utile.
    Alors que la franchise vidéo-ludique Metro possède un univers riche, grâce à la saga de livres (Metro 2033, Metro 2034 et Metro 2035) dont elle est adaptée, et incroyablement mis en scène, ce deuxième opus reproduit malheureusement les erreurs de son aîné et ne parvient pas à sublimer une saga littéraire de qualité.

    En effet, cette ambiance post-apocalyptique, dans un métro moscovite en proie aux guerres fratricides, où chaque station est synonyme de ville ou d'entités, est un vrai plaisir à parcourir. De surcroît lorsque l'on retrouve des personnages connus, découverts dans le précédent jeu ou dans les livres, et des ennemis dépeints sans concession, ou la justesse des factions n'aura d'égal que la mise en exergue des idées les plus basses de leur idéologie. Enfin, les graphismes, bien qu'un peu « vieillots » à l'heure où j'écris ces lignes, et une volonté de réalisme avec les différents effets visuels mis en scène sur notre masque à gaz, viennent renforcer cette immersion souterraine.

    Malheureusement, toutes ces bonnes notes seront ternies par un gameplay aux fraises. Si le jeu propose quelques séquences bien senties et amusantes, la difficulté quasi inexistante à la fois des phases d'infiltrations -- infiltration très souvent risible et sans cohérence malgré une bonne idée de départ avec la gestion des zones d'ombres -- et des phases plus bourrines, les niveaux en extérieur dispensables tant ils sont pénibles, et une gestion des points de sauvegarde complètement foireuse font de Metro Last Light un jeu sans saveur, plus frustrant par les incohérences de développement que par une supposée difficulté oubliée.
    Publié le 21 avril 2020 à 20:26, modifié le 21 avril 2020 à 20:27
    1 personne a trouvé cette critique utile.
  • 6 févr. 2020
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 4 ans.
    For Honor a su susciter une grosse hype qui n'a eu d'égal que la déception d'une partie des joueurs, mais pas pour les raisons habituelles. Deux ans après sa sortie, je suis retourné sur le bébé PvP de Ubisoft pour voir si les choses avaient changé. Mais d'abord, retour sur le jeu :

    Sur le papier :
    - un système de combat complexe et souple adapté au PvP (histoire de changer)
    - trois directions pour attaquer ou se défendre qui enrichissent les combats
    - la possibilité de feinter et de casser les blocages
    - des classes vraiment particulières et uniques
    - du PvP équilibré (arrêtez de rire)
    - des graphismes qui claquent
    - des arènes aux enjeux variés

    Jeu en main :
    - un système qui tient ses promesses, même si on s'aperçoit vite que certaines classes peuvent bourriner avec seulement deux boutons enchaînés... et qu'il faudra du skill pour s'en sortir avec peine. Vraiment dommage, parce que même s'il est possible de gagner contre ces tacticiens de génie, le fait de devoir suer à grosses gouttes contre un adversaire qui répète inlassablement les deux mêmes attaques démontre un manque de jugeote au moment du développement.
    - le système directionnel est top. Cela change vraiment la façon de percevoir le combat. On regrettera que certains coups ne sont "mystérieusement" pas bloqués lorsque l'avatar a décidé que, non, il ne bloquerait pas à temps. Le ragequit nous guette.
    - les feintes et les brise-gardes (qui vont souvent de paire) sont très bien fichus, c'est l'un des points forts du jeu qui donne du sel au combat.
    - les classes sont grosso-modo bien équilibrées dès lors qu'on connaît leurs avantages et faiblesses, à l'exception de quelques unes bénéficiant des fameux enchaînements binaires difficiles à casser. Mention très bien pour leur variété répartie à travers les trois factions. Chaque classe est vraiment unique, même si elles appartiennent chacune à des catégories.
    - l'équilibrage est difficile à discerner, car tout dépend réellement du niveau des participants. Une classe jugée très forte et facile d'accès ne vous posera sans doute aucun problème, dès lors que vous aurez de l'expérience. Le jeu est trop complexe pour simplement se résumer à l'équilibrage classique des MMO.
    - côté graphismes, c'est très correct pour un jeu sorti en 2017 et qui embarque une dimension multi. Les animations sont tops.
    - Les arènes se résument à peu de chose. Bon, c'est un jeu de combat mais on pouvait s'attendre à mieux : domination, match à morts, duel et double duel. C'est pauvre.

    Au final, For Honor est un jeu réussi et techniquement très abouti. Le plaisir du combat n'a d'égal que le sentiment de progression. On passe bien vite la campagne solo qui n'est là que pour introduire le PvP (mais qui reste très acceptable en terme de narration et de temps de jeu) et on se rend vite compte que pour affronter d'autres joueurs, il va falloir faire quelques tours en entraînement. Plutôt bien fait, ils permettent d'apprendre l'essentiel et on y retourne à intervalles réguliers pour y apprendre des enchaînements et des techniques toujours plus poussées afin de dominer des adversaires qu'on espère tout aussi passionnés. Un régal.

    Alors pourquoi parler de déception au final ? Le jeu a tenu ses promesses, il est agréable à jouer, on sent les coups passer et on trépigne sur son fauteuil à chaque esquive de justesse en hurlant de joie lorsqu'on parvient à passer un finish-him après un blocage parfait. Le problème de For Honor, ce n'est pas For Honor, c'est Ubisoft. Comme à son habitude, la société canadienne a tout misé sur l'aspect du jeu pour générer la hype et n'a pas mis un rond dans les serveurs. On joue en peer to peer. Non mais what ? ! ? Bienvenue sur les serveurs de l'an 2000 les gars !

    Pire : le match making est le plus mauvais que j'ai vu de toute ma vie et je pèse mes mots. Non seulement il est lent et vous passerez presque aussi longtemps à attendre le lancement de la partie qu'à jouer (et je ne plaisante pas) , mais il est codé avec l'anus du stagiaire-esclave. Quelques exemples de ce qui ne va pas :
    - décision de la classe à jouer APRES avoir trouvé un groupe ou un adversaire, ce qui rajoute du temps d'attente.
    - comme on choisit après coup mais qu'il faut bien essayer de mettre les joueurs par niveau, le matchmaking vous range par catégories de réputations générales... calculées sur la base de la totalité de celles de vos personnages. Vous débutez sur une nouvelle classe ? BIEN FAIT POUR VOUS ! Vous allez rencontrer des joueurs qui maîtrisent parfaitement la leur alors que vous essayez de vous dépatouiller avec ce nouveau personnage. N'aviez qu'à pas être si fort avec une autre classe aussi !
    - temps de chargements de la mort ! Mon TO8 lançait les jeux plus vite que ça ! Il suffit qu'un des joueurs ait une mauvaise connexion et ça prend dix ans !
    - déconnexions aléatoires si le joueur qui accueille la partie s'en va. So 2002 !
    - Et comme c'est encore pas assez de bonheur, on en rajoute une louche à la fin, hein ! Après le combat, passage obligé de plusieurs secondes sur le tableau des scores (alors qu'on peut le regarder de toute façon après) pour enchaîner avec le détail des gains d'XP et puis on donne la possibilité aux joueurs de valider le lancement d'une nouvelle partie pour éviter d'avoir à rechercher un nouveau groupe/adversaire... seulement voilà, il y a des choses à faire avant ! Oui parce que si vous voulez déposer des troupes pour participer à la guerre ou reprendre des ordres (quêtes pour recevoir de l'XP en plus) , c'est uniquement durant ce nouveau temps d'attente obligatoire où on patiente pour que tout le monde valide et pas PENDANT le prochain temps de chargement ou en sortant du groupe en cumulant les gains ! Ç'aurait été bien trop simple !

    En bref, pour 5 minutes sur une domination et 3 minutes sur un duel, on passait en moyenne presque autant de temps (quand ce n'était pas plus) à attendre à la sortie du jeu. On abandonnait très vite les activités ou la population n'est pas annoncée comme "forte" ou "très forte" parce que sinon, on ne jouait presque pas, l'attente se démultipliant lors des tentatives absurdes de ce mathmaking tout aussi absurde. Ubisoft aurait pu faire de For Honor un monstre sacré du multi-PvP, mais parce que rien n'a été fait pour améliorer l'expérience en ligne à ce niveau, j'avais fini par baisser les bras et arrêté d'y jouer.

    Deux ans plus tard :
    Première constatation, Ubisoft n'a pas investi dans des serveurs dédiés ou modifié le matchmaking. Si le contenu a (un tout petit peu) évolué, il n'en reste pas moins que les mêmes écueils majeurs persistent aussi bien à ce niveau que dans le gameplay. Bien loin de régler les problèmes, la société canadienne n'a finalement fait que rajouter de nouvelles classes payantes et une arène pas terrible (un rush asymétrique avec boss à battre ou défendre à la fin) . C'est toujours aussi pauvre. On sent que les problèmes pourtant parfaitement réparables (comme ce matchmaking de l'Enfer) sont laissés de côté au profit de ventes de DLC. EA style.

    Et pendant qu'on y est : méthode Evolve, hein ! Parmi les nouvelles classes, on trouve des techniques complètement broken ! Trois coups rapides pratiquement inesquivables et goodbye les PV, même sur un gardien ou un tank ! Une seule prise et hop, vous êtes vidés de votre endurance (donc virtuellement mort) , parce que c'est ça la bonne tactique pour vendre du DLC : rendre l'ancien contenu obsolète, peu importe si le gameplay des anciennes classes était appréciés des joueurs. Achète ou meurs.

    En conclusion :
    Si For Honor est sans conteste un excellent jeu de combat et que les duels (seul gameplay réellement divertissant passé un certain niveau) sont toujours aussi attrayants malgré ses défauts et même si je dois admettre qu'il détient le meilleur système de combat PvP que je connaisse (dépassant largement celui d'Absolver, pourtant très bon aussi) , For Honor traîne son éditeur comme un boulet à chaque pied. Rien n'est fait pour que cette expérience s'améliore ou s'enrichisse et donc rien n'est fait pour vous garder en ligne sur le long terme. Si vous n'avez jamais essayé ce jeu et que vous vous languissez de bon PvP, faites-vous plaisir à la prochaine promo. Si en revanche, vous étiez partis à cause des soucis techniques susmentionnés, sachez que rien n'a vraiment changé.
    Publié le 6 févr. 2020 à 19:11, modifié le 6 févr. 2020 à 20:19
  • 4 déc. 2019
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 4 ans.
    1 personne sur 1 a trouvé cette critique utile.
    Par Tofoufoux
    Après maintenant plusieurs années de jeu, et ayant expérimentés les modes compétitifs, classiques, et détente, je ne vois pas le jeu vieillir.
    Avant de détailler mon avis sur le jeu, je tiens à noter que je ne me suis pas intéressé au jeu à un niveau compétitif élevé.


    Un jeu actuel, malgré son ancienneté

    Conscient d'avoir rejoint la communauté très tardivement, je suis agréablement surpris de voir que les développeurs continuent après des années d'implanter de nouveaux modes de jeux comme le mode Blacksite il y a peu. C'est sans doute ce genre d'ajouts qui fait la force du jeu, offrant un contenu neuf aux joueurs et à la communauté, permettant de continuer à jouer sans se lasser.
    On a vu que Valve, par le biais de Counter-Strike: Global Offensive a su satisfaire l'ensemble des profils de joueurs. Ainsi le joueur plus casual, trouvera son plaisir sur les modes standards ou détente comme Démolition, ou Sniper Volant ; tandis que le joueur adepte du tryhard cherchera à améliorer son rang.

    CS GO reste encore aujourd'hui un des jeux phares de la scène e-sport, référent du FPS PC, et ne démérite pas ce statut. On continue de voir des compétitions lors de grands événements, l'audience reste encore largement présente, que demander de plus pour voir un jeu perdurer à travers les années ?

    Je reste cependant curieux de voir comment peut évoluer la licence qui malgré son âme encore bien ancrée, devra sans doute, dans les prochaines années se renouveler.

    Avis aux plus réticents qui n'ont pas encore eu la joie de tester ce jeu, sachez qu'on le trouve pour moins de 10 euros sur des sites tiers, mais aussi en solde sur le Steam Store, et qu'il serait dommage de passer à côté de ce jeu. Un must-have pour les fans de FPS sur PC.
    1 personne a trouvé cette critique utile.
  • 28 nov. 2017
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 6 ans.
    5 personnes sur 11 ont trouvé cette critique utile.
    Par Avatar de Kejin Kejin
    Pour commencer, étant un joueur très fan de l'univers Star Wars, j'ai sauté sur le jeu quand il est sorti. J'ai actuellement une centaine d'heures de jeu à mon actif.

    Ce test se veut objectif, aussi voici les bons points :

    - Le jeu est très beau,  vraiment, en plus d'être accessible (il peut tourner sur certaines vielles patates sans trop soucis) ;
    - Le gameplay est là aussi au rendez-vous avec des armes et des sorts variés, certains plus puissants que d'autres mais comme dans n'importe quel jeu ;
    - La campagne, même sans être exceptionnelle, est très bien ficelée avec une histoire et un personnage intéressant ;
    - Pour débloquer des armes ainsi que des améliorations dans les parties multijoueurs, il vous suffit de les utiliser et donc de faire des kills avec ;
    - L'univers, même si c'est un bon point très subjectif.

    Et là, vous me direz : et bha, il a l'air très bien ce jeu, où est le problèmes kejin ?
    Pauvre fou...

    Les soucis :

    Tout d'abord, vous n'êtes pas sans savoir que le jeu est extrêmement critiqué vis-à-vis de ses micro-transactions et de son Pay 2 Fast. Non sans raisons certes, cependant c'est un tantinet plus grave que Darth Vader ou Luke à 60.000 crédits (descendu à 10.000 crédits après le coup de gueule de joueurs sur Reddit) .

    Cependant, pour vous expliquez les points suivants, il faut que je vous explique le système de niveaux et de Star Cards dans ce Star Wars Battlefront 2.
    Il y a trois "niveaux" à monter sur Star Wars Battlefront 2 : le niveau du compte, le niveau du soldat, le niveau de Star Cards.

    Le niveau de soldat permet de débloquer un emplacement de Star Cards (jusqu'à trois emplacements au total) , une fois les emplacements débloqués, prendre un niveau dans cette catégorie revient surtout à débloquer des emotes exclusives. Un type de niveaux donc purement cosmétique qui demandera simplement que vous jouiez pour gagner de l’expérience.

    Le niveau du compte et le niveau de Star Cards, eux, sont là pour freiner votre progressions, et... ça marche bien.

    En effet, si vous n'avez pas envie de dépensez 20 euros dans des lootbox pour être sur d'avoir une Star Cards Tier4 (le niveau max) , même si (joie de l'aléatoire) vous pourriez l'avoir, mais pas forcément sur votre classe de prédilection ou que vous préférez jouer. Néanmoins vous serez capable de l'équiper.

    Sinon, pour les moins riches (ou pour ceux qui considèrent que payer encore alors que vous venez de prendre la boîte à 40 euros, c'est un petit peu du foutage de gueule...) , voici ce qu'il vous faudra faire : avoir le bon niveau de Star Cards et le bon niveau de compte.

    Pour avoir le bon niveau de compte, rien de plus sorcier : jouer.

    Pour avoir le bon niveau de Star Cards... avoir des Star Cards... En effet chaque carte possédée par unité donne un niveau total de Star Cards. Par exemple :
    Sur mon commando, j'ai 3 cartes vertes (Tiers 2) et 1 carte bleu (Tier3) , mon niveau de Star Cards sur le commando sera donc de 9 (3x2 = 6 + 3 = 9) .

    Il faut cependant que vous sachiez que le niveau que vous avez sur une classe n'a rien à voir avec le niveau que vous avez sur une autre. Du coup, si sur mon commando j'ai 9 niveaux de Star Cards, cela ne sera valide que sur mon commando.
    Et pour fabriquer ses cartes et/ou avoir une chance de les looter, vous aurez besoin de crédits, vous en obtenez environ 200 à 300 par partie. Avec ces crédits, vous pourrez acheter la lootbox de soldat à 4000 crédits qui vous donnera, en fonction de votre chance, 4 cartes (basiques) + des craftings parts. Ces craftings parts que vous récupérez (environs 45 par lootbox) vous serviront à améliorer les Stars Cards que vous avez déjà et le cas échéant, à créer celles qui vous plaisent.

    Maintenant regardons de plus prés combien il nous en faut pour up une carte :

    (T1 créé 40) => (T2 vert 80) => (T3 bleu 120) => (T4 violet 480) pour un total de 720 crafting parts. Améliorer une carte au maximum demande 720 crafting parts, à coup de 45 par coffres à 4000 crédits.

    Et il est là, le problème, car 720 : 16 = 45

    16 x 4000 crédits = 64 000 crédits pour créer une cartes T4 (violette) . Sauf que par perso, vous en avez trois à faire : 192 000 crédits pour un personnage. Rajoutez à cela que pour débloquer vos niveaux de cartes, afin d'en créer des violette, il faudra créer les autres à coté, ce qui vous revient encore à X crédits... 192 000 + X crédits pour un personnage, c'est quand même un certain temps de jeu.

    Allez maintenant, soyons fou, vous êtes extrêmement fan, vous avez du temps de jeu, vous voulez : un personnage de base, full équipé, 1 héros gentil, 1 héros vilain, 1 classe avancée, 1 véhicule, 1 vaisseau, 1 vaisseau de héros gentil et 1 vaisseau de héros vilain.
    8 x 192 000 +x = 1 536 000 crédits + X pour profiter de tout ce que vous aimez dans le jeu... à coup de 200 / 300 crédits par parties de 20 minutes. On arrondi ? 250 / 20 minutes.

    1 536 000 : 6000 = 256 crédits, il vous faudra jouer environs 6000 parties de 20 minutes pour atteindre 1 536 000 crédits, soit 2000 HEURES de jeu. N'oubliez pas X en plus.

    Et pour une classe seulement ? 192 000 : 750 = 256, soit 750 parties de 20 minutes pour atteindre 192 000 crédits+ X... soit 250 heures de jeu pour un personnage.

    Je ne suis pas une tête en math, mais je ne suis pas tout à fait sûr que ce soit normal de devoir jouer 250 heures pour débloquer un personnage de base à son potentiel maximum.

    Vous rajoutez à cela un deuxième ÉNORME soucis : il n'y a pas de killcam. Cela implique quoi du coup ?

    - quand vous êtes un nouveau joueur et que vous mourez, vous ne pouvez pas savoir ce que vous avez fait comme erreur, donc vous ne pouvez pas vous améliorer.
    - ça incite les gens à tricher sans avoir peur des conséquences. Nous sommes sur un FPS, sans killcam et moyen de report pour triche, il y a déjà à foison du aimbot, du wallhack, du speedhack. J'ai joué pendant un sacré moment au jeu et entre ça et le spawn kill, vous pouvez lâcher votre clavier et votre souris car vous ne jouerez plus. :/

    On résume : EA, en seulement deux semaines, a réussi à tuer son jeu. Nous pouvons tous applaudir, car en plus d'avoir privilégié les riches et les tricheurs, a pris tout fan de Star Wars pour un sacré pigeon.
    Écoutez, moi, franchement, j'ai acheté ce jeu avec ma première paye, j'étais super content de me l'acheter et là maintenant je regrette. J'aurais préféré garder cet argent pour noël.

    Le seul bon conseil que je peux vous donner : fuyez, ne vous faites pas avoir comme moi où pleins d'autres passionnés.
    5 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 19 mai 2017
    /!\ Cette critique a été rédigée avant la sortie du jeu et il y a plus de 6 ans.
    0 personne sur 2 a trouvé cette critique utile.
    Bonjour à tous,
    Oui... ! En effet, on nous présente Destiny 2 avec une fois de plus les mêmes ennemis. Bon, c'est la suite de l'histoire, d'accord. Mais où sont les nouvelles races d'extraterrestre. Pourquoi encore une nouvelle fois le pistolet d'o. Pourquoi un seul nouvel assau. Pourquoi un seul nouveau rai. Et pour finir, pourquoi pas aussi une nouvelle classe de personnag.

    Malgré des nouveaux points forts dans le jeu, on nous fait encore de la récupération qui peut faire douter de la suite des événements. Pour le saison pass, je pense que je vais patienter gentiment...
    J'ose espérer qu'on ne va pas retomber avec des quêtes dans les mêmes lieux qu'autrefois, vu le manque d'informations sur ce qu'ils ont gardé de l'ancien Destiny.
    En bref, ma tête est pleine de renards... md. Mais angoissé. A suivre de près.
    0 personne a trouvé cette critique utile.
  • 30 avril 2017
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 6 ans.
    Bonjour,

    Le gros point positif pour ce FPS est l'absence pure et simple de cheaters, c'est vraiment génial !
    Tu payes le jeu 35 euros (sur un site tiers) facilement et après les skins, emotes, etc. s'obtiennent en jouant (il est possible de payer pour en avoir plus vite, mais ce n'est vraiment pas nécessaire) .

    En trois ou quatre jours de jeu, j'ai obtenu le niveau requis pour ranked : le Elo allant de 1 000 à 4500 environ (bronze étant 1000, silver 1500, gold 2000, platine 2500, diamant 3000, master 3500, 4000 grandmaster) .
    J'ai obtenu le gold sans difficulté et j'ai enchainé les défaites jusqu'en bronze (mauvais système de placement) , après 30h de jeu, j'ai trouvé un perso à tryhard en favori... Je suis monté gold rapidement (et j'ai rencontré beaucoup de joueurs en match de placement, réduisant ma progression) . 
    Une fois "platine", j'ai du mettre une semaine à peine à monter master (à partir du diamant, 10h par jours) .

    C'est complétement minable. La communauté est infecte à partir de 3 000 de Elo, les diamants sont majoritairement des trolls et des flamers. Les reports ne changent rien à priori, les gens s'insultent dès que le match n'est pas une victoire facile et ça plombe vraiment tout. Aucunement l'envie de jouer avec ce type de personnes. Mon Elo baisse seul, ne jouant plus.

    Quand blizzard sera capable de bannir ou de kick les flamers et les trolls comme Riot Games le fait pour LoL, pourquoi pas un retour. En attendant, c'est pathétique.
  • 22 nov. 2016
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 7 ans.
    Par Avatar de Onirim Onirim
    Avec son histoire crédible, son ambiance grave et juste sans être étouffante, et son gameplay bien dosé, The Division est un jeu qui ne laisse pas de marbre.

    Si le PvE solo est sympa, le PvE coopératif (en groupe de quatre) est juste génial.
    La réalisation est excellente, et depuis le patch 1.4, la difficulté à haut niveau est au rendez-vous.
    L'histoire progresse en parallèle des options gameplay, et des choix ont été faits afin de garantir une atmosphère apocalyptique (pas d'HV, pas d'échanges faciles avec les autres joueurs, hors matériel looté par les membres du groupe) . Les missions de groupe peuvent être de réels challenges, avec leurs choix tactiques, leurs bonnes combinaisons de capacités, d'armes et d'équipement.

    Le seul point noir à mon sens, est la réalisation de la Dark Zone. Elle est relativement bien amenée en jeu, mais manque cruellement d'objectifs. De plus, pendant un temps, les hackers ont été les rois de la montagne. 

    Si vous aimez le PvP avant tout, The Division n'est pas fait pour vous.
    Si vous aimez le PvE avant tout, foncez, y'a que du bonheur là dedans
  • 6 juil. 2016
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 7 ans.
    C'est un jeu vraiment plaisant à prendre en mains, les parties sont frénétiques, le gameplay aussi.

    Les personnages ont tous un gameplay qui leur ait propre, ce qui casse la monotonie quand on enchaîne les parties. Les maps sont bien pensées, pour la plupart, les mods de jeu aussi. Bref, le tout est assez fun à jouer (personnellement, je trouve que ça prend tout son sens quand on joue en équipe, sur vocal -- là, ça ne ressemble plus à la même chose ^^) .

    Pour les cotés négatifs actuels, je dirais que l'équilibrage des perso n'est pas encore bon. Malgré quelques patchs, certains roulent sur les autres sans problème (par ex, Soldat 76 qui peut faire des trous avec son ulti et qui a de grosses capacités de soins) , alors que d'autres sont funs à jouer mais presque inutiles vu leur faible puissance (pour Hanzo, seul son ulti est intéressant) . 

    Un autre point négatif, à mon avis, est lié à la "cosmétique". Il y a beaucoup de tenues pour chaque personnage, mais on voit bien que bli² ne s'est pas trop creusé la tête. On croit qu'il y a huit tenues pour chaque personnage, mais en réalité, c'est juste quatre tenues avec une deuxième identique en swap colors.

    Conclusion : si vous aimez les FPS fun, sans prise de tête, et sur lesquels vous pouvez jouer avec des amis, vous pouvez foncer. Il ne coûte que 40€ (et encore, si vous allez sur [certaines boutiques en ligne], ce sera moins chère ^^) .
  • 15 mai 2016
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 7 ans.
    Par Avatar de Keydan Keydan
    Comme en témoigne mon temps de jeu, je m'y suis bien accroché à ce Battelborn, avant toute chose car le coté PvE du jeu en coop est très plaisant.

    Le nombre de héros et leurs différentes approches de jeu arrivent facilement à vous faire oublier le peu de missions disponibles et on débloque les personnages avec plaisir dans une ambiance fun mais moins mature que Borderlands.

    Les gros soucis viennent de l'aspect PvP du jeu qui, de base, aurait dû être le gros morceau du jeu.

    Alors où est le problème ?

    C'est un ensemble de fausses bonnes idées. Les développeurs ont cherché à fusionner le style MOBA au pied de la lettre, sans réellement prendre en compte les spécificités d'un FPS.

    Résultat : le jeu est très mal équilibré du fait de certaines mécaniques comme l'Helix qui fonctionne très bien en PvE mais qui est très handicapante en PvP. En effet comme certains personnages sont très forts d'entrée de jeu, la nécessité de monter son Helix pour d'autres personnages (dont la monté en puissance est plus longue) devient vite un cauchemar qui finit par des matchs totalement déséquilibrés où des équipes ne peuvent tout simplement pas construire leur jeu de groupe car leurs hélix ne montent pas assez vite.

    Bref, c'est une déception au final car j'ai du mal à voir comment les développeurs vont arriver à équilibrer le tout sans se décider à mettre l'Helix de coté en PvP.

    Dans ces conditions je donne une note de 5.

    Un jeu sympathique où l'on prend plaisir à débloquer les Héros mais qui globalement manque de contenu et surtout d'équilibre.
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