Test de Killing Floor 2
Ce 18 novembre 2016 sortait Killing Floor 2 sur PC Windows et PlayStation 4, marquant au passage la fin d'un accès anticipé débuté sur steam le 21 Avril 2015. C'est donc l'occasion de voir ce que le jeu peu nous proposer, mais aussi de revenir sur cette période d'accès anticipé qui est souvent critiquée.
Killing Floor 2 est un FPS coopératif en ligne se situant dans une version alternative de notre monde dans laquelle la société de biotechnologies Horzine est allée trop loin dans sa recherche sur le clonage, au point de perdre le contrôle sur ses créations, les Zeds (l'équivalent des zombies dans cet univers), qui s'en sont alors pris au monde. Dans Killing Floor, des humains se sont armés pour repousser cet assaut. Dans Killing Floor 2, Horzine, assumant ses responsabilités, a décidé de soutenir ces survivants pour essayer de se débarrasser définitivement de la menace.
PEGI 18
Le passage de Killing Floor à Killing Floor 2 a été motivé avant tout par la volonté de changer de moteur, passant à une version modifiée de l'Unreal Engine 3, pour de meilleurs graphismes et plus de possibilités de mise en scène et de mécaniques de jeu.
Il en résulte un jeu particulièrement gore. Les Zeds se font exploser et/ou démembrer sous les assauts des joueurs et leurs restes persistent. Ainsi, il suffira de quelques vagues de Zeds pour transformer une place immaculée, couverte par la neige, en une zone parfaitement repeinte de rouge, jusque sur les murs.
Pour les possesseurs de cartes nVidia suffisamment puissantes, il est même possible de mettre la technologie Flex (technologie de gestion de physique des fluides) à profit afin de pouvoir continuer à jouer avec les boyaux tapissant le sol.
Des options sont présentes pour réduire le gore et faire que le sang ne tâche pas, mais le jeu reste fondamentalement violent et ne se destine pas à tous les joueurs.
Pour les joueurs moins impressionnables, la sur-enchère de cette violence devient aseptisée par un certain ridicule qui en transparaît. Et c'est alors la tension qui s'installe, entre les cris des Zeds au loin prévenant qu'ils ne sont pas loin et la pénombre qui se change en ténèbres au fur et à mesure que les sources de lumière artificielle se font détruire au cours des affrontement (de façon intentionnelle ou non) ou, plus simplement, que le soleil passe l'horizon dans sa course.
La tension est présente. Est-ce qu'on va réussir à ne pas se faire submerger sous le nombre d'ennemis ? Est-ce qu'on aura suffisamment de balles pour tenir toute la vague ?
Illustration du Flex
Principe de jeu
Du fait de l'aspect coopératif et de la présence de zombies, le jeu est souvent comparé à tord à la série des Left 4 Dead. Cependant, le principe du jeu n'a rien à voir et les similitudes sont finalement avant tout cosmétiques. S'il s'agit dans L4D de se frayer un chemin à travers les zombies (en les évitant ou en les abattant) afin de rejoindre le bout du niveau, Killing Floor a un principe plus simple puisqu'il consiste uniquement à tuer tous les zombies apparaissant dans la zone de jeu, vague après vague, jusqu'à rencontrer le boss, le tout en incarnant l'une des classes disponibles.
Pour cela, on jouera de 1 à 6 joueurs, sans bot pour compléter l'équipe, mais avec un nombre de Zeds par vague, ainsi que leurs statistiques, s'adaptant au nombre de joueurs présents en début de vague ainsi qu'à la difficulté (Normal, Difficile, Suicidaire et Enfer sur Terre). Les récompenses s'adaptent également en conséquence. Abattre un Zed rapporte au joueur de l'argent pour la partie (qui servira entre deux vagues à acheter des armes et à racheter des munitions et de l'armure) ainsi que de l'expérience pour augmenter de façon permanente la classe adoptée (une action spécifique à chaque classe permet également de lui faire gagner de l'expérience : soigner des alliés pour le Medic, réaliser des headshots pour le Sharpshooter, etc).
En plus du mode Survival de base, qui se décline en 4 difficultés et 3 durées (4, 7 ou 10 vagues plus le boss), il est également possible de jouer au mode Survival VS qui reprend exactement les mêmes règles, en imposant une difficulté et une durée unique (4 vagues), mais dans lequel jusqu'à 6 autres joueurs viennent prendre part à la session en prenant le contrôle de Zeds (un heureux élu aura même le droit d'incarner le boss à la fin). Deux autres modes, "Objective" et "Endless", sont également à l'étude pour éventuellement un jour compléter ceux déjà présents.
Classes
Killing Floor 2 laisse la liberté d'incarner une classe parmi les 10 actuellement disponibles :
- Berserker, qui combat au corps à corps ;
- Commando, qui utilise des fusils d'assaut, voit la vie des Zeds et rend visible les ennemis invisibles proches ;
- Support, qui manie des fusils à pompe et dispose de munitions bonus pour ses alliés ;
- Field Medic, qui dispose d'armes permettant de soigner les alliés à distance ;
- Demolitionist, qui manipule les explosifs et offre des grenades bonus à chaque vague ;
- Firebug, qui dispose d'arme pouvant enflammer les Zeds ainsi que d'un fusil à micro-ondes ;
- Gunslinger, qui utilise deux revolvers à la fois ;
- Sharpshooter, qui manie des armes de précision, fusils et arbalète ;
- SWAT, qui utilise des pistolets-mitrailleurs et dispose de bonus défensifs ;
- Survivalist, qui ne dispose pas d'équipement particulier, mais a des bonus avec toutes les armes disponibles.
NB : Les noms sont en anglais, car leur traduction est une pire abomination que les Zeds.
En début de partie, on choisit une classe afin de commencer avec son équipement de départ (une arme principale, un pistolet, une arme de corps à corps et deux grenades dont les natures varient d'une classe à une autre). Entre deux vagues, on devra se rendre à la boutique active afin d'échanger l'argent accumulé en tuant des Zeds contre des munitions et de nouvelles armes. Si on n'utilise pas tout l'argent, le reste peut être conservé (jusqu'à la fin de la partie) ou distribué aux camarades.
En cas de mort, l'arme équipée tombe au sol et le reste de l'équipement disparaît. Si l'équipe survit jusqu'à la fin de la vague, on réapparaît avec l'équipement de base de la classe adoptée ainsi que l'argent qui nous restait. Avec un peu de chance ou si un allié l'a ramassée (et veut bien nous la rendre), on peut récupérer l'arme qui était tombée. Autrement, il faudra compter sur ses maigres économies (et la générosité de ses alliés) pour espérer se refaire.
Il est possible à tout moment de changer de classe ; ce changement sera effectif à la vague suivante, mais l'équipement ne sera pas mis à jour. On conservera l'équipement acquis précédemment.
À noter qu'il n'est pas nécessaire de changer de classe pour utiliser une arme d'une autre classe. Toutes les classes ont le même accès à toutes les armes, sans malus de coût ou d'efficacité. Cependant, une classe disposera de bonus pour utiliser une arme qui lui est associée que les autres n'auront pas. Par exemple, le Support aura des bonus de dégâts et de pénétration en utilisant des fusils à pompe qui le rendront redoutable face à un groupe d'ennemis dans un couloir.
Bien entendu, plus une arme est puissante, moins elle dispose de munitions et plus son coût et celui de ses munitions est élevé. Avant d'acheter une arme, il faut donc s'assurer de pouvoir la porter (l'encombrement maximal est limité), de pouvoir se la payer elle ainsi que ses munitions. Une fois à court de munitions pour son arme principale, on peut passer à son arme de poing, puis, si celle-ci n'a elle non plus de munitions, il faudra aller planter du Zed à l'aide de son couteau afin d'avoir suffisamment de gain à la fin de la vague pour se réapprovisionner. Ou alors compter sur la générosité de ses alliés.
NB : Si en normal on est suffisamment large en munition et en temps de réflexion pour ses achats, cela sera de moins en moins vrai en progressant en difficulté.
Il faut cependant garder à l'esprit que lorsqu'on utilise une arme d'une autre classe, toute l'expérience gagnée sera engrangée par l'autre classe. La démarche est donc utile pour commencer à faire progresser une autre classe sans avoir à subir les premiers niveaux avec celle-ci (si par exemple on change d'arme durant le combat du boss pour tirer une balle avec une arme d'une seconde classe, l'expérience acquise à la fin est également répartie entre les deux classes) ou simplement pour profiter des avantages d'un second type de dégâts offerts par les armes d'une autre classe.
En effet, si le jeu ne le montre pas de façon explicite, il faut savoir que chaque catégorie d'arme inflige un type de dégâts différents (armes contondantes, armes tranchantes, fusils d'assaut, pistolets, feu, explosifs, micro-ondes, etc.) et chaque type de Zed (parmi les 11 différentes) et boss (parmi les 2 possibles) disposent de résistances différentes à ces dégâts.
De plus, en complément des dégâts, les armes ont une capacité à interrompre les mouvements d'un Zed. Si certaines armes y parviennent d'un tir à la tête, d'autres demanderont d'additionner les effets de nombreux tirs pour y parvenir. Si la répartition des types de dégâts se fait généralement grâce à une équipe équilibrée, il sera parfois utile de compléter son arsenal d'une arme qui permettra de faire face à certaines situations.
NB : Il est recommandé pour tous les joueurs d'une équipe de disposer du pistolet de soin afin de profiter d'une source de soin de plus que la seringue afin de soutenir les alliés distants.
Progression
On a parlé plusieurs fois de l'expérience, mais sans approfondir plus que cela. On sait que tuer des Zeds rapporte de l'expérience et que l'expérience est un gain permanent. De l'usage usuel de l'expérience, on peut se dire que ça permet de monter en niveau. En effet, chaque classe débute au niveau 0 et termine sa progression au niveau 25.
Chaque gain de niveau permet d'améliorer les bonus de base de la classe. Ainsi, le Sharpshooter, par exemple, augmentera les dégâts de ses armes de 1% par niveau, diminuera leur recul de 1% par niveau et améliora sa vitesse de changement d'armes de 2% par niveau.
De plus, tous les 5 niveaux (donc aux niveau 5, 10, 15, 20 et 25) se trouve un palier où le joueur aura à choisir entre deux bonus possibles. Ce choix n'est pas permanent et peut être modifié entre deux parties ou pour la vague suivante. Ces bonus sont loin d'être négligeables et certaines classes ne deviennent vraiment bien qu'une fois certains paliers atteints.
Pour toutes les classes, le dernier palier apporte le choix entre deux bonus (spécifiques à la classe) qui ne se déclenchent que lors des Zed Times. Les Zed Times sont des événements se déclenchant aléatoirement sur certaines actions qui plongent la partie dans un ralenti, permettant aux joueurs d'aligner facilement les headshots sur les ennemis. Sauf lorsqu'ils se déclenchent au moment où on commence à recharger son arme...
NB : Le jeu est globalement plutôt difficile. Il faut commencer en Normal et attendre au moins le niveau 5, voire 10 (selon la classe et le talent), pour commencer à songer à la difficulté supérieure. De même, la difficulté maximale sera plutôt taillée pour les niveaux 20-25.
Accès anticipé
Le jeu a débarqué sur PC en avril 2015 via un accès anticipé. Il proposait alors 4 classes, quelques cartes et les mécaniques de base. S'il ne représentait que l'ombre de ce qu'il est désormais, il y avait de quoi s'occuper un moment et surtout le jeu était déjà très propre en terme de finition. On pouvait déjà noter quelques différences avec son aîné, notamment certaines simplification comme le gain d'expérience ou l'option pour désormais pouvoir afficher un crosshair à l'écran.
Le jeu a ensuite connu des évolutions régulières, a un rythme loin d'être frénétique, mais assurant que la finition conserve tout le long la même qualité. On avait ainsi le droit de temps en temps à un ajout de contenu (classes, cartes, nouvelles mécaniques) et, le reste du temps, il fallait se "contenter" de rééquilibrages et d'améliorations techniques.
Les développeurs ont pris le temps de faire leur jeu, assurant ainsi que la qualité reste bonne tout au long de l'accès anticipé et renouvelant régulièrement l'intérêt du titre avec une classe inédite ou très fortement révisée, introduisant de nouvelles mécaniques modifiant en profondeur le gameplay et l'équilibre des forces. Par exemple, l'ajout pour les Zeds de la possibilité d'esquiver ou de se protéger a su très fortement bouleverser les habitudes des joueurs.
Si cet accès anticipé est plutôt à placer dans les exemples à suivre, il ne s'est toutefois pas non plus déroulé sans accroc. Comme dit précédemment, ils ont pris le temps de faire le jeu qu'ils souhaitaient. À ceci près qu'ils ont aussi souhaité tenir leur annonce de terminer le jeu en 2016. Ce qui s'est ressenti vers la fin alors qu'ils tiraient des traits sur certaines de leurs idées.
Cela a commencé avec le SWAT, qui aurait dû pouvoir se munir d'un bouclier tactique. Mais cet équipement présentait de nouveaux défis en terme de programmation et ils ont finalement sorti le SWAT sans, repoussant l'ajout de boucliers au jeu à plus tard (le premier à pouvoir s'équiper d'un tel objet devrait d'ailleurs être le Berserker, finalement).
Si ce changement a été reconnu par les développeurs, le choix du Survivalist comme dixième classe reste une simple théorie des joueurs. En effet, en fouillant les sources du jeu, les joueurs avaient identifié il y a des mois les classes à venir : celles précédemment ajoutées ainsi que le Dragon, qui aurait dû être une classe au corps à corps basée sur les arts martiaux. Et, finalement, c'est le Survivalist qui est arrivé, qui n'a nécessité que peu de travail puisqu'il réutilise les armes existantes sans en introduire de nouvelles.
Personnalisation
Si le jeu propose assez de liberté dans le choix de sa classe, de ses bonus et de son équipement, il permet également de modifier l'apparence de son avatar. Cela passe par le choix d'un personnage parmi une liste relativement restreinte (qui s'allonge si on possède le titre précédent, la version Deluxe, qu'on s'abonne à la communauté, etc.) La plus grosse différence dans un FPS, c'est que selon le choix, notre personnage n'aura pas la même voix et ne fera pas les mêmes commentaires durant une partie. Pour se démarquer aux yeux des autres joueurs, on pourra toutefois modifier légèrement l'apparence de notre personnage avec un petit choix de variations de couleurs pour les cheveux et la tenue. On pourra même mettre ou nom certains accessoires relatifs au personnage.
Bref, la personnalisation de base ne va pas très loin. Mais c'est un FPS et on ne verra son personnage que dans le lobby, le temps que la partie se lance, ainsi qu'après la fin de la partie, pour un temps total cumulé qui n'est pas très haut.
Mais tout ce qui est inutile est indispensable. Ainsi, les développeurs ont eu la bonne idée de rajouter des options de personnalisation. Certaines visibles : de nombreuses apparences alternatives pour les armes. D'autres non : nouvelles tenues et nouveaux accessoires pour le personnage.
Cela aurait été une bonne idée si ça n'avait pas été une source de micro-transactions. D'autant plus qu'ils ont adopté la méthode la plus perverse qui soit : faire gagner en jeu un coffre contenant une récompense aléatoire (chaque coffre est associé à un set de skins, limitant les possibilités), qu'il faut ouvrir avec une clé qui, elle, est payante. Et assez chère.
Un cash-shop dans un jeu payant... mais uniquement pour du cosmétique... Certains n'en ont cure, d'autres non. Libre à chacun de se faire son avis.
Heureusement, même si ça n'a pas été retiré, ça a tout de même été depuis adouci. Obtenir un coffre n'est plus une fatalité et on pourra obtenir directement un élément cosmétique. Et, en cas de doublon, il est possible de le vendre à d'autres joueur ou encore de le transformer en un jeton qui, cumulé, permettra d'obtenir de nouveaux éléments cosmétiques.
On peut donc jouer sans se préoccuper de ces questions cosmétiques et, de temps en temps, avoir l'agréable surprise d'obtenir un élément de personnalisation visible ou non.
Cela dit, l'élément de personnalisation le plus important du jeu reste la possibilité de faire ses propres cartes. S'il faudra retrousser ses manches pour faire sa propre carte, il ne faudra aucun effort pour profiter des créations des autres joueurs. En effet, les cartes non officielles sont accessibles sans manipulation particulière, simplement en rejoignant un serveur affichant un nom de carte qu'on ne connaît pas. Le temps de télécharger la carte et on rejoint la partie pour découvrir ce qui se cachait derrière ce nom inconnu.
Si on peut tomber sur des cartes qui sont encore dans leurs premières itérations, on peut également tomber sur de très bonnes surprises. Soit par leur univers, comme la carte proposant une version post-apo de Bikini Bottom, soit simplement car elles ont tout pour être une carte officielle.
D'ailleurs, les développeurs ont fait plusieurs concours de création de carte durant l'accès anticipé. Les cartes les plus appréciées des joueurs étaient récompensées (avec de l'argent) et certaines ont été peaufinée par les développeurs afin d'être officiellement intégrées au jeu (en en créditant de façon visible le joueur). Et parmi les prochaines cartes ajoutées au jeu, une est une création des développeurs, l'autre est celle d'un joueur.
Conclusion
Si Killing Floor 2 parvient avec brio à implémenter son concept, il faut toutefois reconnaître que le dit concept est simple : essayer de tuer tous les zombies, vague après vague. Heureusement, simplicité n'est pas facilité. Il y a de la diversité dans les classes et leurs armes, ainsi que dans les Zeds et leurs compétences (invisibilité, entrave, empoisonnement, suicide, force brute...). Et surtout, il y a du challenge.
Tout le monde n'accrochera pas au concept. C'est gore, c'est violent, c'est défoulatoire. Ajoutez-y quelques amis pour sublimer la coop et vous aurez de bonnes raisons d'accrocher au concept.
Killing Floor 2 se présente comme un petit jeu, avec un petit concept et un petit prix. Les possibilités derrière sont nombreuses et la durée de vie se compte en dizaines voire centaines d'heures. On en a plus que pour son argent.
Et ce n'est qu'un début puisqu'ils travaillent déjà sur les prochaines mises à jours : nouvelles cartes, nouvelles armes, nouveaux Zeds... On peut également espérer de nouveaux modes de jeu et de nouvelles classes même si rien n'est encore promis là-dessus.
Jeu testé par Peredur à partir d'une version commerciale.
Sur le même sujet :
Plateformes | PlayStation 4, Windows, Xbox One, Xbox One X |
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Genres | Indépendant, jeu de rôle (rpg), tir, tir à la première personne (fps), contemporain |
Bêta fermée |
21 avril 2015 (Monde) (Windows) |
Sortie |
18 novembre 2016 (Windows) 29 août 2017 (Xbox One) |
2 joliens y jouent, 3 y ont joué.
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21 mars 2017
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20 janvier 2017
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17 décembre 2016
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23 novembre 2016
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19 novembre 2016
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