L'enfer sur Mars : impressions sur la campagne de DOOM

Sorti le 13 mai 2016 sur PS4, Xbox One et PC, Doom marque le retour de la célèbre licence de tir à la première personne. Ce reboot proposé par Bethesda et Id Software est marqué par la volonté de revenir aux sources de la série. Plongée dans le mode solo d'un univers sanglant et brutal.

DOOM - Attaque de Cacodémon

1993. DOOM apparaît pour la première fois sur PC et invite les joueurs à fouler les terres martiennes d’un univers fictif mêlant science-fiction, horreur et gore. Le jouant incarne un Space Marine devant faire face à une invasion de démons venus de l'Enfer à travers un portail interdimensionnel s'étant ouvert lors d'expérimentation menées par l'armée sur les deux lunes de Mars. Porté par son gameplay, par ses graphismes, mais surtout par son univers ultra sanglant, où la violence n'a pas de limite, le titre devient l’un des vecteurs de départ d’un genre à l’avenir prolifique et popularise ainsi le FPS. Deux suites suivent : DOOM II et DOOM 3 en 1994 et 2004. Présenté lors de l’E3 2015, DOOM 4, développé par id Software, souhaite manifestement faire honneur à l’esprit de la licence en donnant la part belle aux échanges brutaux, au sanglant, à la violence constante et sans limites qui ont participé à la renommée de DOOM. Qu’en est-il vraiment ?

Pour le découvrir, entamons un voyage vers Mars pour assister à une expérience ratée menée par un scientifique aussi aliéné qu'effrayant et affronter des hordes de démon. Comme seul rempart à la folie, vous, un marine boosté à la testostérone doté d'armes sanguinolentes. En d'autres mots, id Software ne réinvente pas le scénario d'une licence où l'histoire ne sert finalement que de prétexte pour dézinguer du monstre tous azimuts en quantité industrielle. En revanche, les développeurs parviennent à moderniser une légende populaire tout en conservant ses qualités d'origines. Techniquement, le jeu est solide, fluide, et conserve ces caractérises, même en "ultra" pour peu qu'on possède une bonne configuration (GTX 980 pour ma part).

Welcome to Mars

DOOM - Arwork
Capture d'écran

L'histoire passée, intéressons-nous au gameplay. On reconnaît très vite ces lieux où la violence prédomine. Nous sommes bien dans un Doom ! Mais derrière ce nuage d'agressivité se cache en fait une éclaircie, une touche de finesse apportée par les développeurs via différentes mécaniques. Au cours de l'aventure, vous débloquerez 9 armes (sans prendre en compte les grenades) qui sont des classiques de l'univers Doom : BFG, ShotGun, plasma gun, etc. Chaque arme, améliorable, dispose d'un tir primaire et de deux tirs secondaires à équiper durant les combats selon les démons en face et la situation du moment. Par exemple, le shotgun peut soit tirer une salve concentrée dévastatrice soit s'équiper de l'autre tir secondaire qui est un lance-grenade. Bref, il est nécessaire de changer d'arme et de mode de tir très souvent, ce qui donne au jeu un côté speed absolument jouissif. Mais si le jeu met à disposition des caisses de munitions, des armures et autres bonus de façon classique, vous allez vite découvrir que la gestion des munitions et de vos points de vie est parfois difficile au coeur de l'action.

Les développeurs ont mis en place deux choses : les Glory Kills à mains nues, qui donnent un peu de soins à la mort du démon, et la gestion de l'essence de la tronçonneuse qui, elle, donne un joli bonus en munitions supplémentaires à chaque démon découpé en rondelles. De son côté, l'IA des démons est pour ce que j'en ai vu très réussie, dans le sens où elle semble s'adapter à votre jeu. À certains moments, elle est très agressive, mais elle n'hésite pas à chercher à fuir en cas de danger, à vous contourner, à vous prendre en tenailles ou à utiliser la verticalité des niveaux et à coopérer ; j'ai même vu certains démons se battre entre eux. Ces trois points participent à une très bonnes sensations au début du jeu, même si l'on peut regretter le manque de punch des armes ; les consoles sont clairement passées par là.

Welcome to Hell

DOOM - Arwork

Hélas, tout n'est pas rose. Si la première partie du jeu sur Mars est une réussite totale, tant sur le plan du level design que de la direction artistique, la seconde partie du jeu, en Enfer, est fainéante. Les Boss sont une simple formalité, le scénario est aux abonnés absents et la direction artistique de cet environnement n'est clairement pas à la hauteur, si bien que l'on a l'impression que les deux parties du jeu ont été réalisées par deux équipes de développement totalement différentes. Autre problème : la musique du jeu a tendance à endormir à force de se répéter en boucle et elle n'est pas réellement adaptée, à mon sens, au gameplay à deux cents à l'heure que Doom nous propose.

Sympathy for (the) Evil

Pour conclure, je pense que ce Doom reste une bonne surprise, même si l'on a le sentiment que la fin du jeu n'est pas à la hauteur. Alors qu'une bonne quinzaine d'heure seront nécessaires pour venir à bout du monstre, qui cache dans ses entrailles quelques clins d'oeil bienvenus et différents objets à trouver, plusieurs niveaux de difficulté donneront l'occasion de revenir fouler le sol martien. Une fois ce constat fait, il nous reste donc le multijoueur proposant 9 cartes non linéaires pourvues de plusieurs étages accessibles par l'exécution de doubles sauts ou par l'intermédiaire de structures et rampes de lancement, offrant ainsi la possibilité d'utiliser de nombreuses armes avec parfois de bonnes sensations, parfois un feeling incertain. Enfin, l'éditeur de map reste à mon sens le plus gros espoir du jeu pour l'avenir. C'est encore une fois la communauté qui devra remonter ses manches pour offrir une expérience plus complète.

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